FINAL ECLIPSE -Covenant of the Plume-

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聖剣伝説2:「バーチャルコンソール」本日配信開始(2008/09/09)

Wiiの「バーチャルコンソール」にて、『聖剣伝説2』が本日配信開始されました。

聖剣伝説2 / 任天堂
配信開始日:2008年9月9日(火)
Wiiポイント:800
ジャンル:アクションRPG
プレイ人数:1~3人
メーカー:スクウェア・エニックス

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| 聖剣伝説4 | 21:30 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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聖剣伝説2:「バーチャルコンソール」配信予定タイトル掲載(2008/09/05)

2008年9月9日(火)より配信開始される、Wiiの「バーチャルコンソール」のラインナップにおいて、『聖剣伝説2』が公開されました。

『聖剣伝説2』も登場!「バーチャルコンソール」9月9日配信作品 / iNSIDE

『聖剣伝説2』のダウンロードには、800Wiiポイントが必要になります。

| 聖剣伝説4 | 23:25 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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『聖剣伝説 4&CHILDREN of MANA 公式設定資料集』インタビュー

【石井浩一(プロデューサー)】
─それではまず『CoM』と『4』でのお立場について教えてください。
石井 まず『CoM』では自分の下にプロデューサーがいて、制作会社とのパイプ役をしてもらいました。ゲーム内容やシステム、世界観のチェックに関しては自分がやっていました。ゲームの作り込みについては、プロデューサーと先方にある程度お任せして、自分は監修としてチェックするという感じでしたね。
 『4』ではディレクター寄りの仕事で、ある程度のディレクションに関しては現場のリーダーに任せていました。ただ『聖剣』ならではのポイントに関しては、自分のチェックが入らない限り決定しません。
─『CoM』と『4』の世界観については、かなり初期の段階から決まっていたのでしょうか?
石井 そうですね。『4』の設定がある程度できた頃に『CoM』の制作もスタートしました。
 『HALF-LIFE2』(※1)を見た時に「『聖剣』で使ったら面白いだろうな」と思いついて、実際に動き出したのは『ジラート』(※2)のあとぐらいかな。ちょうど『新約聖剣伝説』が終わって次のステップを考えていたので、数人スタッフを集めてスタートしましたね。その時は「本当にPS2で可能なのか」というハードの研究から始まって、ある程度先が見えたところで本格的に動き始めました。これと並行して世界観や物語も詰めていって、「久々に『聖剣』を復活させるなら、やっぱり一番最初の話がいいだろう」ということになりました。
 『CoM』の設定が決まったのもこの頃です。タイトルをまたぐ作品ってなかなか作る機会がないので、やってみたいというのがありました。やっぱり単発のタイトルだと1つ1つで完結してしまうので、遊び方も全く違うし物語の時代も違うけれど、でもつながっているような感じを出してみたかった。
 ただ『CoM』はニンテンドーDS(以下「DS」)対応なので、気軽に遊べることを重視しました。「用意されたシナリオをクリアして終わり」というのではなく、何度でも、多人数でも遊べるようにしておきたかった。
 それで『4』の場合、自分自身のテーマとして掲げたのは、3Dの感触でゲームの世界を実現することでした。自分がそれまで遊んできたゲームは、「絵は3Dでも遊んだ感じは3Dじゃない」という印象が強かった。
 本当の意味でのバーチャル空間というのは、単純に3Dの形の物があればいいというワケではなくて、それらが組み合わさった時、初めて実感できるものなんですよ。ただ、それが本当に実現可能なのかという疑問は、常に抱き続けていました。石を積み上げては崩れての繰り返しで、今振り返ってみても「大変なタイトルだったなぁ」と思いますよね。
─石井さんにとって『聖剣伝説』ならではのテーマといいますと?
石井 「無償の愛」ってあるじゃないですか、自己犠牲とは違う、純粋な優しさとか思いやりというものですね。その象徴がマナの女神なのかもしれませんが、『聖剣』を作る時には、常にそうした想いが自然に感じられるような作品作りを心掛けています。そのために、絵や物語だけでなく、色合いや音響など様々なことに配慮しています。作品の根幹にあるイメージを全身で感じてもらうことが、『聖剣』を作る上でのテーマでしたね。
 その一方で、ゲームを作るという意味では、毎回全く違うことを試みています。例えば『CoM』と『4』の時には「ゲームにおける感触」を表現してみたかったんですよ。
 毎回、やろうとしていることが違うので、そういう意味では同じ『聖剣』の名前を冠していても、まったく別の作品なのでしょう。自分の中では、『聖剣』の世界観は一致していても「どう遊ばせるべきか」とか「どう遊んでもらいたいか」というのは、作る時代によって変化して当然という感じなんです。同じ世界にいて、見ている空気の層が違うというだけの話なのです。
─それが『4』の場合では、「3D空間でプレイヤーが世界を体験する」ということだったわけですね。
石井 内面的なデータで世界を実感させる手法は『FFXI』で使ったので、今度は外側のデータで世界を感じてもらいたかったんです。『FFXI』と同じことはしたくなかったですし。
 これがDSになると事情が異なって、まず短いスパンでプレイを終えられる必要がある。なぜなら普通のRPGみたいに自宅でじっくり遊ぶより、通勤時間とか待ち合わせの合間とか、ちょっとした時間に遊ぶ方が多いからです。そこで『CoM』ではプレイ時間や遊び方を、プレイヤーが考えられるような隙間を作っておきたかったんです。それがあれば遊び終わった時に、プレイヤーが自分のゲームだと思える、ある種の達成感が得られる。『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』あたりからはそういう姿勢でした。
─ここからは『聖剣伝説』の要素部分について質問したいと思います。まず作品のシンボルであるマナの樹についてお話し下さい。
石井 最初は実体のない樹をイメージしていました。例えば、人の想いや感情がエネルギー体となって、地面に染み込み開花する、つまり具現化した時に樹のように見える、といった感じでした。そこから考えを進めるうちに、想いの象徴がマナの女神であり、人の気持ちや心次第で形も色も大きさも変化するものがマナの樹という考えになりました。それに対してマナの世界は、実体化したマナの樹に対して様々な想いが交錯する場所。触れてはいけないとする畏敬の念とか、逆に力を欲して触れようとする欲望とか、マナの樹の価値観が時代や世界で変化します。『聖剣』では、絶対的なマナの樹と、そのマナの世界の見方を表現したかったんです。

※1【HALF-LIFE2】
 VALVE社開発の3Dアクションゲーム。高精度のグラフィックや物理演算を用いたアクション等で人気を博す。

※2【ジラート】
 『FINAL FANTASY XI』の拡張データディスク『ジラートの幻影』のこと。

(最終更新日/2007.05.28)

| 聖剣伝説4 | 15:50 | comments:0 | trackbacks:1 | TOP↑

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公式設定資料集だからこそ実現できた比類なきコンテンツの数々

聖剣伝説 4&CHILDREN of MANA 公式設定資料集
『聖剣伝説 4&CHILDREN of MANA 公式設定資料集』を購入してしまいましたvv
2,940円(税込)も払ったけどね…!!(爆死)
しかしながら、ハードカバー装丁で中身もかなり充実していて、予想以上に豪華な仕上がりだったので、入手する価値はあったかな、と。
さて、以前もRealogでしていたように、少しずつ内容を紹介しようと思いますよ~。
あまり需要なさそうだけど、単なる自己満で終わりそうな予感…orz
それではっ!!!!

| 聖剣伝説4 | 02:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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2つの物語のあらゆる事象を解読して1つの歴史へと紡いだ唯一無二の至高の書

画像満載の「聖剣伝説 4&CHILDREN of MANA 公式設定資料集」(電撃オンライン)

『聖剣伝説DS CHILDREN of MANA』と『聖剣伝説4』を徹底的に掘り下げた資料集である『聖剣伝説 4&CHILDREN of MANA 公式設定資料集』が、2007年5月25日(金)に株式会社メディアワークスより発売されます。
価格は2,940円(税込)…ちょっと高いかも。
700点以上にも及ぶ多種多様なグラフィック素材、4点の描き下ろしイラスト、未公開設定資料を掲載。
更に、プロデューサーの石井浩一氏、キャラクターデザイナーの池田奈緒氏、モンスターデザイナーの吉岡愛理氏のインタビューも収録されているそうなので、これは購入しなければww

| 聖剣伝説4 | 23:00 | comments:0 | trackbacks:0 | TOP↑

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